コンボ攻撃を実装しました。かなりシンプルな形で作れたと思います。
次のコンボにつなげるボタンの、入力時間の制限も実装しました。
途中でコンボが終わったあとのアニメーションも滑らかにしています。
Third Personのテンプレートから始めています。
動画を使って全てを丁寧に説明しているので、途中で分からなくなることがありません。
下準備
アニメーションモンタージュの作成
コンボのアニメーションを作成しました。
今回使ったアニメーションは全てMixamo(ミクサモ)からダウンロードしています。下の記事でミクサモの使い方を説明しています。
AnimGraphの編集
Default Slot をAnimGraphに組み込みました。
コンボの作成
コンボの実行
ボタンを押して、実際にコンボを実行してみます。コンボ実行中に再び実行できないようにしました。この段階では最後までコンボを行うだけで、途中で止まることはできません。
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コンボを止めるNotifyの作成
コンボのアニメーションモンタージュを編集して、Notifyを作成しました。Notifyとは、アニメーションと関連して実行されるイベントのタイミングを決めるものです。
コンボを止める
Notifyの位置でコンボを止めました。
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コンボを繋げる
ボタンを押すことで、コンボが繋がります。
Blend Out Time の説明と調整
コンボが途中で止まったとき、アニメーションの終わり方をスムーズにします。
入力受付時間の制限
Notifyを作成
ボタンの入力時間を制限するNotifyを作成しました。
制限の実装
入力制限を実装しました。ボタンの連打では、コンボは繋がらないようにしました。
戦闘状態に適用
前回つくった戦闘状態に適用します。
自作のキャラクターに適用
自作のキャラクターに適用。アニメーション中に大きくなってしまうことの解決策が一つ見つかりました。
Force Root Lock にチェックを入れておけば、[Layered Blend Per Bone]でアニメーションを混ぜても問題がなかった!感動✨
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次回
ダメージ処理などをやっていくつもりです。
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