今回はちゃんとUV展開して、テクスチャーに画像を張り付ました。
画像使うだけで簡単に品質が向上。
宝箱が開閉するアニメーションも作りました。
自分で作ったオブジェクトが動くのに感動。
👇クリックしたら中身が見れます
GIF
テクスチャー
画像
BlenderのViewport
【手順】→【関連知識】→【関連スキル】の順にまとめています。
【手順】 では細かな説明を省いています。詳細は 【関連知識】と【関連スキル】にまとめてあります。
【手順】を見て分からないところは、【関連知識】や【関連スキル】をチェックしてください。
👇それでも理解できないところは過去の記事で
👇Blenderの基本操作について知りたい人人
👇テクスチャーの基本について知りたい人
宝箱作成
手順
1.キューブの上の面を削除。(作業の邪魔なので、キューブは非表示にしておく。)
2.[Cylinder]を作成(16角柱)
3.回転して下半分を削除
半分に分ける線分を作るとき、Fキーを押すだけだと面は分断されないので、Deleteしたとき、面が残ってしまう。
↓(面を削除)
4.[Cylinder]と[Cube]を統合。
5.縦の長さを調節
6.無駄な頂点を削除
↓
↓
1.UV展開する。
2.色分けをする(僕はCLIP STUDIOを使用)
べた塗りのレイヤーをつくる。
木の部分を他のレイヤーで色を塗る。
鉄のべた塗りから、上のレイヤーを参照して木の部分を透明にする。
木の部分のレイヤーと重ねて、Blenderで出力。
修正箇所を見つけて修正
3.陰影をつける
クリッピングマスクを使用
4.画像を貼り付けて[Shade Smooth]
1.ふたと箱を分離する。
2.ふたの原点を移動する。
3.ふたを箱の子にする。
1.フレームレートを60にする。
2.フレーム数を60にする。
3.開始位置(1)と終了位置(60)にキーフレームを打つ。
関連知識
頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)のこと。
ポリゴンが集まったもの。
ポリゴンが少ないメッシュ。
ゲームエンジンに出したときに、エラーが起こる可能性があるらしい。
五角形以上になったら、面を分割しておく。
↓(面分割)
レイヤーの重ねあわせ方
陰影をつけるのに、合成をしてみた。種類によってどのような違いがあるのかを調べた。
そのまま上に色を重ねる。
重ねた分、暗くする。
重ねたものが明るければ明るくなり、暗ければ暗くなる。
1秒間に使う画像の数。(fps = frame per second)
ゲームでは大体30フレームか、60フレーム。
60フレームで作っておけばゲームエンジン側で30に変更することは可能。
映像では24フレームが多いらしい。
関連スキル
[Outliner]パネルの目のアイコンをクリックする。
↓(目のアイコンをクリック)
↓(目のアイコンをクリック)
[Shift + A]で[Cylinder]を作成する。
↓
Veiwportの左下から[Add Cylinder]を選ぶと、詳細の設定ができる。
↓
Vertices:底面の頂点の数を変更できる。16だと正16角形になる。
Radius:半径
Depth:高さ
1.複数選択で2つの点を選ぶ。
2.右クリックして[Connect Vertex Pairs]を選択。
(下半分の面選択)
1.統合したいオブジェクトを複数選択。
2.[Ctrl + J]を押す。
画面左上から選択することもできる。
[3DViewport]の右上から[Viewport Overlays]をえらび、[Statics]にチェックをいれる。
↓
画面左上に統計が表示される。
1.頂点を範囲選択する。
↓
2.Mキーを押して、[By Distance]を選択する。
↓
場所:[UV Editing]
はじめからUV展開されているが、描きにくい形で、重なっている面もある。
↓
1.面を選ぶ。
2.描きやすいように展開しなおす。
[UV]タブから[Unwrap]を選択することで展開できる。
↓(展開)
同様にその他の面も展開しなおす。
3.重要度に考慮して並べる。
重要度高:大きくする
重要度低:小さくする
良く見られるところが重要度が高い。宝箱の場合、底面は重要度が低いので小さくする。
人体だと顔の重要度が高い。
展開図の移動法については、前回の記事を参照してください。
[UV Editingの操作]>[1面だけの移動]
ポリゴンを増やさずに、オブジェクトをを滑らかにできる。
ポリゴンの形は変えずに、滑らかに見えるように陰のつけ方を変えているのだと思う。
1.オブジェクトを選択。
2.右クリックして、[Shade Smooth]を選択。
↓
前よりも滑らかに見える。
1.[Edit Mode]で分離したい面を選択。
2.[P]キー>[Selection]
↓
1.移動先を選択
2.右クリック>[Snap Vertices]>[Cursor to Selected]
3.選択物の中心に移動する。
Shiftを押しながら子をドラッグして、親の上に置く。
↓
↓
1.[Property]パネルで、[Output Properties]を選択。
2.[Frame Rate]を変更する。
1.Blender上部のメニューバーから[Animation]タブを選択。
2.StartとEndの値を決める。
フレームレートが60FPSの場合、120フレームだと2秒かかる。(120÷60=2)
1.Blender上部のメニューバーから[Animation]タブを選択。
2.[Property]パネルの[Object Properties]を選択する。
3.開始時の状態を選択して[Transform]の右側の点を押す。
↓
↓
4.開始位置にキーフレームを打つ
キーフレーム挿入のショートカットキーは人(設定)によって違う。
Keyをクリックすることで、ショートカットキーを確かめられる。
僕の場合はIキーだった。
5.終了位置を選択。
6.終了時の状態を選択。
7.終了位置にキーフレームを打ち込む。
[Property]パネルの[Output Properties]を選択。
[Output]のフォルダのアイコンから保存場所を選択。
[File Format]を[FFmpeg Video]に変更。
[Encoding]>[Container]から[MPEG-4]を選択。
[Video]から使用用途に応じて品質を決定。
メニューバーの[Render]から[Render Animation]を選択して書き出す。選んだ保存場所に自動的に保存されている。
参考動画
Blender
①
②
③
CLIP STUDIO
👇クリスタの操作方法を知りたいポンポコリン向け
①
②
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