【Blender2.9】ローポリ宝箱【テクスチャー初心者】

 

今回はちゃんとUV展開して、テクスチャーに画像を張り付ました。

画像使うだけで簡単に品質が向上

宝箱が開閉するアニメーションも作りました。

自分で作ったオブジェクトが動くのに感動

👇クリックしたら中身が見れます

GIF

テクスチャー

画像

BlenderのViewport

【手順】【関連知識】【関連スキル】の順にまとめています。

【手順】 では細かな説明を省いています。詳細は 【関連知識】【関連スキル】にまとめてあります。

【手順】を見て分からないところは、【関連知識】【関連スキル】をチェックしてください。

👇それでも理解できないところは過去の記事で

宝箱作成

手順

1.キューブの上の面を削除。(作業の邪魔なので、キューブは非表示にしておく。)

宝箱の箱の部分。

2.[Cylinder]を作成(16角柱)

3.回転して下半分を削除

宝箱のふたの部分にする。

半分に分ける線分を作るとき、Fキーを押すだけだと面は分断されないので、Deleteしたとき、面が残ってしまう。

↓(面を削除)

分断されていないので、余分な面が残ってしまう。

4.[Cylinder]と[Cube]を統合。

5.縦の長さを調節

6.無駄な頂点を削除

1.UV展開する。

2.色分けをする(僕はCLIP STUDIOを使用)

べた塗りのレイヤーをつくる。

木の部分

鉄の部分

木の部分を他のレイヤーで色を塗る。

鉄のべた塗りから、上のレイヤーを参照して木の部分を透明にする。

レイヤーマスク使用

木の部分のレイヤーと重ねて、Blenderで出力。

修正箇所を見つけて修正

Texture

3.陰影をつける

クリッピングマスクを使用

レイヤー

テクスチャー

4.画像を貼り付けて[Shade Smooth]

フリー素材サイト→[O-DAN]

木の画像

鉄の画像

木のレイヤー

鉄のレイヤー

1.ふたと箱を分離する。

分離された

2.ふたの原点を移動する。

3.ふたを箱の子にする。

1.フレームレートを60にする。

ゲームなら60を推奨

2.フレーム数を60にする。

3.開始位置(1)と終了位置(60)にキーフレームを打つ。

開始時

終了時

関連知識

頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)のこと。

ポリゴンが集まったもの。

ポリゴンが少ないメッシュ。

ゲームエンジンに出したときに、エラーが起こる可能性があるらしい。

五角形以上になったら、面を分割しておく。

変更前

↓(面分割)

変更後

レイヤーの重ねあわせ方

陰影をつけるのに、合成をしてみた。種類によってどのような違いがあるのかを調べた。

そのまま上に色を重ねる。

重ねた分、暗くする。

重ねたものが明るければ明るくなり、暗ければ暗くなる。

1秒間に使う画像の数。(fps = frame per second)

Output Propertiesで変更可能。

ゲームでは大体30フレームか、60フレーム。

60フレームで作っておけばゲームエンジン側で30に変更することは可能。

映像では24フレームが多いらしい。

関連スキル

[Outliner]パネルの目のアイコンをクリックする。

↓(目のアイコンをクリック)

↓(目のアイコンをクリック)

[Shift + A]で[Cylinder]を作成する。

Veiwportの左下から[Add Cylinder]を選ぶと、詳細の設定ができる。

Vertices:底面の頂点の数を変更できる。16だと正16角形になる。

Radius:半径

Depth:高さ

1.複数選択で2つの点を選ぶ。

2.右クリックして[Connect Vertex Pairs]を選択。

(下半分の面選択)

この線分により、底面が分断された。

Fキーとの違い

Fキーでも線分は引けるが少し違う。

こちらの場合、この線分で面は分断されない

面は分断されていないので半分だけ選択することはできない。

1.統合したいオブジェクトを複数選択。

2.[Ctrl + J]を押す。

1つのオブジェクトになった。

画面左上から選択することもできる。

[3DViewport]の右上から[Viewport Overlays]をえらび、[Statics]にチェックをいれる。

画面左上に統計が表示される。

1.頂点を範囲選択する。

選ばれている頂点は4つに見える。

統計を見ると頂点(Vertices)は8つある。

2.Mキーを押して、[By Distance]を選択する。

場所:[UV Editing]

はじめからUV展開されているが、描きにくい形で、重なっている面もある。

全て選択

重なっている面が多い

1.面を選ぶ。

2.描きやすいように展開しなおす。

[UV]タブから[Unwrap]を選択することで展開できる。

初期の展開図

↓(展開)

描きやすい展開図

同様にその他の面も展開しなおす。

底面

その他の面

3.重要度に考慮して並べる。

真ん中の小さい正方形が底面

重要度高:大きくする

重要度低:小さくする

良く見られるところが重要度が高い。宝箱の場合、底面は重要度が低いので小さくする。

人体だと顔の重要度が高い。

展開図の移動法については、前回の記事を参照してください。

[UV Editingの操作]>[1面だけの移動]

ポリゴンを増やさずに、オブジェクトをを滑らかにできる。

ポリゴンの形は変えずに、滑らかに見えるように陰のつけ方を変えているのだと思う。

1.オブジェクトを選択。

2.右クリックして、[Shade Smooth]を選択。

前よりも滑らかに見える。

前面から側面の角度も滑らかに見えてしまう。

滑らかになったがポリゴン数の増加はない。

側面への角を滑らかにしないには

[Property]パネルから[Object Data Properties]を選択。

[Normals]を選択し、[Auto Smooth]にチェックを入れる。

30度より大きな変化は滑らかにしないという意味。角度は調整可能。

Auto Smoothあり
【比較】Auto Smoothなし。側面に向かう角に注目。

Auto Smooth:0度

変化しない。Shade Smoothの意味がない。

Auto Smooth:180度

Auto Smoothの意味がない。

1.[Edit Mode]で分離したい面を選択。

2.[P]キー>[Selection]

分離された

3Dカーソル

1.移動先を選択

今回は2つの頂点を選択した。

2.右クリック>[Snap Vertices]>[Cursor to Selected]

3.選択物の中心に移動する。

2つの頂点の中心にカーソルが移動した。

原点の移動

オブジェクトを選択する。

オレンジの点がオブジェクトの原点

右クリック>[Set Origin]>[Origin to 3D Cursor]

原点が3Dカーソルの位置に移動した

Shiftを押しながら子をドラッグして、親の上に置く。

子:TreasureBoxLid 親:TreasureBox にしたい

Shift + ドラッグ → 親の上で左クリックを離す

親子になりました

1.[Property]パネルで、[Output Properties]を選択。

Output Propertiesのアイコン

2.[Frame Rate]を変更する。

ゲームなら60を推奨

1.Blender上部のメニューバーから[Animation]タブを選択。

2.StartとEndの値を決める。

1から120なので、フレーム数は120

フレームレートが60FPSの場合、120フレームだと2秒かかる。(120÷60=2)

1.Blender上部のメニューバーから[Animation]タブを選択。

2.[Property]パネルの[Object Properties]を選択する。

Object Propertiesのアイコン

3.開始時の状態を選択して[Transform]の右側の点を押す。

4.開始位置にキーフレームを打つ

キーフレーム挿入のショートカットキーは人(設定)によって違う。

Keyをクリックすることで、ショートカットキーを確かめられる。

僕の場合はIキーだった。

[Insert Keyframes]→Iキー

5.終了位置を選択。

終了位置(60)を左クリック

6.終了時の状態を選択。

7.終了位置にキーフレームを打ち込む。

[Property]パネルの[Output Properties]を選択。

Output Propertiesのアイコン

[Output]のフォルダのアイコンから保存場所を選択。

[File Format]を[FFmpeg Video]に変更。

[Encoding]>[Container]から[MPEG-4]を選択。

[Video]から使用用途に応じて品質を決定。

メニューバーの[Render]から[Render Animation]を選択して書き出す。選んだ保存場所に自動的に保存されている。

参考動画

Blender

【Blender2.8】宝箱【初心者向けモデリング講座】

【初心者向け】Blenderでのアニメーションの作り方を解説します

blenderで動画を出力する(書き出す)方法【blender2.9】

CLIP STUDIO

👇クリスタの操作方法を知りたいポンポコリン向け

④はじめてのクリスタ/レイヤー・色塗り1【超入門講座#26】 #ディープブリザード #clipstudio

⑤はじめてのクリスタ/レイヤー・色塗り2【超入門講座#28】 #ディープブリザード #clipstudio

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