【UE4】戦闘状態の作成②【武器の持ち替え、アニメーション】

武器(バット)を持たせて、持ち替えをさせました。
戦闘状態でのジャンプや、戦闘状態への切り替えのアニメーションを実装しました。
上半身と下半身に対して、別々のアニメーションを適用しています。
戦闘状態に切り替える条件も設定しました。
動画を使って丁寧に解説しています。

武器の装備

武器を設置するためのソケットを作って、プレビューを見ながら位置を調整します。
その後、実際にキャラクターの背中に武器をつけます。

Game 33 1

ボーンの上で右クリック[Add Socket]

武器などのメッシュをつけたい位置の近くにあるボーンを選ぶと良い。

ソケットの上で右クリック、[Add Preview Asset]

武器の持ち替え

通常状態では武器を背中につけ、戦闘状態では手に持ちます。

Game 33 2

Attach Component to Component
Target のコンポーネントを、Parent のコンポーネントのソケットにつける。
Socket Name にソケットの名前を記入。

戦闘状態でのジャンプ①

一時的に、通常状態と同じジャンプを実装します。

Game 33 3

Time Remaining (Ratio)
Time = 時間
Remain = 残る
Ratio = 比率

アニメーションの残りの時間の比率を取り出すノード。
例えば、1だとアニメーションが全て残っている。0.1だと1割残っている。

戦闘状態でのジャンプ②

上半身と下半身に対して、別々のアニメーションを適用してジャンプします。
下半身は通常状態と同じジャンプのアニメーション。上半身は、両手で武器を持ったアニメーション。

Game 33 4

Battle Jump Start

Battle Jump Loop

Battle Jump End

Layered Blend per bone

ボーンごとにアニメーションを分けることができる。
ボーンの名前は、はじめ小文字なのに注意。

pelvis = 骨盤
thigh = 太もも

武器を持ち替えるアニメーション①

持ち替えるアニメーションが終わったら、次の状態に遷移する。

Game 33 5

AnimBPのAnimGraph

遷移条件の[Details]パネルにおいて、Automatic Rule Based にチェックを入れる。
アニメーションのループのチェックを外しておく必要あり。

武器を持ち替えるアニメーション②

下半身にアニメーションを混ぜる。下半身にまぜるときは、ボーンとして[thigh_r](右太もも)と[thigh_l](左太もも)を使用する。

Game 33 6

Battle Start

Battle End

戦闘状態に移る条件

空中にいるときや行動をしているときは、戦闘状態と通常状態の切り替えをできないようにする。

Game 33 7

キャラクターBP

戦闘状態への切り替え①

戦闘状態への切り替え②

次回

実際に攻撃をさせていこうと思います。

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