【UE5】アンリアルクエスト4【備忘録】

備忘録としてまとめました。
参考になれば嬉しいです。

GAME編

中級までしかできなかったので、上級にはふれていません。

【UQ4】解答動画【Game編】

初級①的を壊せ

BP_Projectile

オーバーラップ時に爆発して消える。
球を打ったキャラクターのところで爆発してしまうため初期状態ではNo Collisionにした。

BP_Target

壊れたことを伝えてから消える。
壊れたことを伝える相手はInstance上で設定する。

初級②的を動かせ

BP_Target②

Event Graph
Timeline

初級③ゴールを作成せよ

BP_Goal

初級④秒数が増える仕組み

中級③のUI表示まで実装。
開始からの経過時間はGameStateで管理。
GameModeはClientでは生成されないので不適。
bIsStartedの値はMyPlayerControllerの中で切り替えている。

MyGameState①

桁数を決めるのにTo Textのノードが便利だった。
Integral Digits:整数部分の桁数
Fractional Digits:小数点以下の桁数

WB_Count

MyPlayerController

Widgetを管理している。

MyPlayerController posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

初級⑤ステージを作成せよ

「モデリングツールを使ってみよう!」しか目に入っていなかった。
Blenderをちょっと使ったから問題ないかなぁと。
ステージって、この丸いやつのことかな。
作ってないので未達成。

Digital Content Creationの略称。
BlenderやMayaのことだと思っている。
何の略称かを知らなかったので調べてみた。

初級⑥当たると死ぬ棘

BP_Needle

Viewport
Event Graph

BP_UQ4Player

DestoryActorでキャラクターを消さずに、Unpossessをするだけにした。
死ぬときにレティクルが残り続けると良くないので消しておく。

BP_UE4Player posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

BecomeRagdoll

今回はDestoryActorでキャラクターを消さずに、Unpossessをするだけにした。
Actorが消えないので、CapsuleのCollisionを消さないと邪魔になる。
Collisionを消すと重力などで下に落ちていくので、動きは止めておく。

DoRespawn

中級①ジャンプパッド作成

Viewport

LaunchCharacterが便利。
アンリアルクエスト1のターザンロープの解説で使ってくれていた。
前回のアンリアルクエストでは、この存在を知らなかったので面倒な方法で実装していた。

Event Graph

中級②ドア

的に玉を当てると開くドア。
ターゲットが壊される際にイベントが実行され、壊されたターゲットの数をカウントしていく。
一定量を超えるとドアが開く。

Viewport。ドアというか、ただの壁。
Event Graph
Timeline

中級③UIで秒数を表示

初級④にて解説済み。

中級④ゲーム開始までのカウントダウン

GameStateにおいて無理やり実装。UMGのアニメーション使うべきなのかも。

流れ

MyPlayerController
Serverがログインしてからの3秒間はClientがログインするのを待つためにLoadingのUIを表示(WB_Start)。ControllerからのInputは受け付けないようにする。
MyGameState
少し画面を明るくしてカウントダウンする(WB_Start)。
Goを光らせたあと、秒数のカウントを開始してUIを表示(WB_Count)。
また、ControllerからのInputを受け付けるようにする。
秒数のカウントを開始した1秒後、カウントダウンのUI(WB_Start)を消す。

WB_Start

MyGameState

MyGameState posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

中級⑤ゴール演出

ナイアガラで適当に作成。

中級⑥スライディング

はじめてMotionWarpingを使ってみた。
アニメーションによる移動はできたが、移動後に元の位置に戻ってきてしまった。
アニメーションの移動中に動きを無理やり加えて、元の位置に戻らないようにした。
アニメーションが移動量を持っていないのが原因なのか、ノードの組み方などが原因なのかは分からない。
スライディング中はCrouchにすることでカプセルの大きさを小さくした。
ただカプセルを小さくするだけだと、地中に埋まってしまう。

MOVIE編

Quest1だけです。
Quest2とQuest3はできませんでした。

【UQ4】解答動画【Movie編】

Discord内で参加者の方が紹介してくれていた、こちらの記事を読みながら作成した。

[UE4]シーケンサーで動画を作ろう|株式会社ヒストリア
執筆バージョン: Unreal Engine 4.26 こんにちは。新人ゲームデザイナーの西尾です。 昨今様々な映像作品がネットに広まっていますよね。 弊社でも「ぷちコン映像編」というイベントを行っていたりしています。 「3Dアニメーションを自分の手で作りたい!」 そう思って調べてみても、一から3Dアニメーションを制作...

Add Level Sequenceで、Cut_01からCut_03までを作成し、Add Master Sequenceで全てのカットをつなげた。
今まで単体のLevel Sequenceしか使ったことがなかったので、複数のSequenceを繋げることができたのが良かった。

またDiscord内で運営の方が紹介してくれた記事が面白かった。
プレビズ超重要。

限られた予算で魅せるCGを作り込む! VFX満載の映画に必要不可欠な製作フロー「プレビズ」と「ポストビズ」
限られた予算と時間のなかで、最大限のCGを製作するためには、それなりの計算と準備が欠かせません。今日は長編映画、特にVFX満載のビッグバジェット映画で行なわれる製作フロー「プリビズ」と「ポストビズ」のお話です。

疑問など

Game編

BP_UQ4PlayerのShootProjectileイベントについて。
NF_ShootというAnimNotifyによって呼び出されているのは分かった。
Anim_Shoot_MontageのどこかにNotifyが仕込んであるのだとは思うが、どのように仕込んであるのか知りたい。

NF_Shoot

Anim_Shoot_Montage

Movie編

KeyでカメラのRotationを操作するとき、180°をまたぐと予期しないカメラの動きになってしまう。
Rotationが-180から180の範囲でしか設定できないのが原因だとは思うが、解決策が思いつかなかった。

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