備忘録としてまとめました。
参考になれば嬉しいです。
GAME編
中級までしかできなかったので、上級にはふれていません。
初級①的を壊せ
BP_Projectile
オーバーラップ時に爆発して消える。
球を打ったキャラクターのところで爆発してしまうため初期状態ではNo Collisionにした。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-75-1200x569.png)
BP_Target①
壊れたことを伝えてから消える。
壊れたことを伝える相手はInstance上で設定する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-74.png)
初級②的を動かせ
BP_Target②
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-76.jpg)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-97.png)
初級③ゴールを作成せよ
BP_Goal
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-76-1200x451.png)
初級④秒数が増える仕組み
中級③のUI表示まで実装。
開始からの経過時間はGameStateで管理。
GameModeはClientでは生成されないので不適。
bIsStartedの値はMyPlayerControllerの中で切り替えている。
MyGameState①
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-80.png)
桁数を決めるのにTo Textのノードが便利だった。
Integral Digits:整数部分の桁数
Fractional Digits:小数点以下の桁数
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-79.png)
WB_Count
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-81.png)
MyPlayerController
Widgetを管理している。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/ff3d685bf49a7d143f3802beb146802e.png)
初級⑤ステージを作成せよ
「モデリングツールを使ってみよう!」しか目に入っていなかった。
Blenderをちょっと使ったから問題ないかなぁと。
ステージって、この丸いやつのことかな。
作ってないので未達成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-82-1200x675.jpg)
Digital Content Creationの略称。
BlenderやMayaのことだと思っている。
何の略称かを知らなかったので調べてみた。
初級⑥当たると死ぬ棘
BP_Needle
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-83.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-82.png)
BP_UQ4Player
DestoryActorでキャラクターを消さずに、Unpossessをするだけにした。
死ぬときにレティクルが残り続けると良くないので消しておく。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-85-1200x631.jpg)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/ff3d685bf49a7d143f3802beb146802e.png)
十字線、焦点板(weblioでの意味)
照準のUIの意味としてここでは使っている。
Reticle
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Reticles_vector.svg/640px-Reticles_vector.svg.png)
BecomeRagdoll
今回はDestoryActorでキャラクターを消さずに、Unpossessをするだけにした。
Actorが消えないので、CapsuleのCollisionを消さないと邪魔になる。
Collisionを消すと重力などで下に落ちていくので、動きは止めておく。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-85.png)
DoRespawn
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-86.png)
中級①ジャンプパッド作成
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-88.png)
LaunchCharacterが便利。
アンリアルクエスト1のターザンロープの解説で使ってくれていた。
前回のアンリアルクエストでは、この存在を知らなかったので面倒な方法で実装していた。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-87.png)
中級②ドア
的に玉を当てると開くドア。
ターゲットが壊される際にイベントが実行され、壊されたターゲットの数をカウントしていく。
一定量を超えるとドアが開く。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-90.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-89.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-98.png)
中級③UIで秒数を表示
初級④にて解説済み。
中級④ゲーム開始までのカウントダウン
GameStateにおいて無理やり実装。UMGのアニメーション使うべきなのかも。
流れ
MyPlayerController
Serverがログインしてからの3秒間はClientがログインするのを待つためにLoadingのUIを表示(WB_Start)。ControllerからのInputは受け付けないようにする。
MyGameState
少し画面を明るくしてカウントダウンする(WB_Start)。
Goを光らせたあと、秒数のカウントを開始してUIを表示(WB_Count)。
また、ControllerからのInputを受け付けるようにする。
秒数のカウントを開始した1秒後、カウントダウンのUI(WB_Start)を消す。
WB_Start
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-91.png)
MyGameState
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/ff3d685bf49a7d143f3802beb146802e.png)
中級⑤ゴール演出
ナイアガラで適当に作成。
中級⑥スライディング
はじめてMotionWarpingを使ってみた。
アニメーションによる移動はできたが、移動後に元の位置に戻ってきてしまった。
アニメーションの移動中に動きを無理やり加えて、元の位置に戻らないようにした。
アニメーションが移動量を持っていないのが原因なのか、ノードの組み方などが原因なのかは分からない。
スライディング中はCrouchにすることでカプセルの大きさを小さくした。
ただカプセルを小さくするだけだと、地中に埋まってしまう。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-92-1200x482.jpg)
MOVIE編
Quest1だけです。
Quest2とQuest3はできませんでした。
Discord内で参加者の方が紹介してくれていた、こちらの記事を読みながら作成した。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/cae05e3ee7af1135abdac82566abee9d.png)
Add Level Sequenceで、Cut_01からCut_03までを作成し、Add Master Sequenceで全てのカットをつなげた。
今まで単体のLevel Sequenceしか使ったことがなかったので、複数のSequenceを繋げることができたのが良かった。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-93.png)
またDiscord内で運営の方が紹介してくれた記事が面白かった。
プレビズ超重要。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/ca847b9a918e7d8e631ce4695bca009a.jpg)
疑問など
Game編
BP_UQ4PlayerのShootProjectileイベントについて。
NF_ShootというAnimNotifyによって呼び出されているのは分かった。
Anim_Shoot_MontageのどこかにNotifyが仕込んであるのだとは思うが、どのように仕込んであるのか知りたい。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-94.png)
NF_Shoot
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-96.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-95.png)
Anim_Shoot_Montage
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/11/image-97.jpg)
Movie編
KeyでカメラのRotationを操作するとき、180°をまたぐと予期しないカメラの動きになってしまう。
Rotationが-180から180の範囲でしか設定できないのが原因だとは思うが、解決策が思いつかなかった。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/Run.gif)
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