![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/ezgif.com-gif-maker-13.gif)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/ezgif.com-gif-maker-14.gif)
空白のプロジェクトからブロック崩しを作成しました。
必要なのはUE4のインストールだけ。
自作キャラがいなくても、Third Personから移行させて作れます。
その方法も説明してあります。簡単です。
👇インストール方法はこちら
👇クリックしたら中身が見れます
【手順】→【関連知識】→【関連スキル】の順にまとめています。
【手順】から読むのがオススメ。
👇キャラクターを自作したい人はこちら
👇Unreal Engineのインストール方法はこちらから
ブロック崩し
複雑なゲームを作るのは難しいので、とりあえず、単純なゲームを作ります。とりあえずこれを作ればゲーム制作者と名乗れる!
手順
下準備
[Games]を選んで[Next]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-14.png)
[Blank]を選んで[Next]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-15.png)
次の設定を選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-16.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-17.png)
好きに保存場所を選んで[Create Project]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-18.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-790.jpg)
Unrealの動画を参考にした分類。
[Unrealの背景アーティストになるために]>[フォルダの設定]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-200.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-199.png)
左上のバーから[File]>[Save Current As…]を選択する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-31.png)
場所は[Maps]、名前は好きに決める。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-28.png)
1.[Content Browser]で[Add/Import]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-22.png)
2.[Add Feature or Content Pack…]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-21.png)
3.[Content Packs]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-23.png)
4.[Starter Content]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-24.png)
5. [Add to Project]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-25.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-26.png)
1.右クリックして[Blueprint Class]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-77.png)
2.[Game Mode Base]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-806.png)
3.名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-78.png)
キューブなどをコピーして、適当に作る。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-120.jpg)
移動・回転・拡縮の最小変化量。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-119.png)
Viewport右上のアイコンで調整可能。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-118.png)
Alt + 矢印をドラッグ
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/ezgif.com-gif-maker-11-1.gif)
1.カメラをViewportにドラッグ
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-6.png)
2.ちょうどよい位置に移動。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-7.jpg)
3.画面上のメニューバーの[Blueprints]から[Open Level Blueprint]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-4.png)
4.右クリックして[Get Player Controller]のノードを作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-5.png)
5.[World Outliner]から、[CameraActor]をドラッグ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-7.png)
6.[Get Player Controller]から線を出して、[Set View Target with Blend]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-8.png)
7.下の画像のように、それぞれのノードを接続。([Event BeginPlay]は初めから用意されているノード。無かったら右クリックから作成。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-10.png)
キャラクター作成
前回作ったキャラクターをレベルに移行する。
👇キャラクターを持っていない人はこちらからの方法で。
[Games]を選んで[Next]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-14.png)
[Third Person]を選んで[Next]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-175.png)
次の設定を選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-16.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-17.png)
好きに保存場所を選んで[Create Project]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-18.png)
コンテンツブラウザの[Animation]フォルダ内の[ThirdPerson_AnimBP]の上で右クリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-177.png)
[Asset Actions]から[Migrate…]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-178.png)
[OK]を選択。
(チェックを外していないので、[Anim_BP]と関連したものが全て移行される。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-179.png)
移行場所として、ブロック崩しのプロジェクトの[Content]フォルダを選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-180.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-181.png)
1.前回つくったプロジェクトから、移行するアセットを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-47.png)
2.右クリックして、[Asset Actions]から[Migrate…]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-43.png)
3.作成しているプロジェクトの中の[Content]ファイルを選んで移行(Migrate)。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-49.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-182.png)
1.[Blueprints]フォルダ内で右クリック。[Blueprint Class]を選択する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-33.png)
2.[Character]を選択する
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-32.png)
3.名前を決める。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-51.png)
4.画面左の[Components]パネルで[Mesh]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-52.png)
5.画面右の[Details]パネルで[Mesh]を入れ替える。
5.メッシュの入れ替え。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-183.png)
6.AnimBPの適用。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-184.png)
これ以降は自作キャラと同じ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-53.png)
6.アニメーションBPを適用
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-61.png)
7.[Components]パネルで[Capsule]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-55.png)
8.右の[Details]パネルで[Shape]をキャラクターに合わせて変更。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-56.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-54.png)
9.画面左の[Components]パネルで[Character Movement]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-120.png)
10.Character Movementの設定。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-67.png)
11.画面左[Components]パネルで[…(self)]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-121.png)
12.画面右[Details]パネルの[Pawn]から、[Use Controller Rotation Yaw]の ✓ を外す。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-66.png)
[Window]タブから、[World Settings]をクリックする。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-811.png)
↓
画面右、[Details]パネルの隣にタブができる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-821.png)
[GameMode Override]と[Default Pawn Class]に、作った Game Mode とキャラクターを設定する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-122.png)
キャラクターの移動
1.[Edit]から[Project Settings…]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-808.png)
2.[Engine]の中の[Input]を選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-822.png)
3.[Action Mappings]か[Axis Mappings]の右の[ + ]をクリック。名前、割り当てるキー、Scaleを入力する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-826.png)
4.複数のキーを割り当てる場合は、名前の右の[ + ]をクリック。先ほどと同様に、名前、割り当てるキー、Scaleを入力する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-827.png)
[Pressed]と[Released]の2つの状態のイベントを取得できる。
赤い帽子をかぶった配管工のように、ボタンを押している長さでジャンプ量が変わるようにできる。
【参考】Third Person のテンプレート
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-823.png)
押し込み具合によるイベントを取得できる。らしい。
たぶん、強く押し込むほど速く移動したり出来る。
【参考】Third Person のテンプレート
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-825.png)
[Axis Mappings]に[MoveForward]と[MoveRight]を作成。それぞれ下のようにキーと Scale を割り当てる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-828.png)
当たり判定(Collision)
👇当たり判定とボールの発射について丁寧に解説しています。
新しく[Ball]と[Block]のChannelを作成する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-152.png)
物体同士が触れたかどうかの判定。また、その判定につかうもの。
「当たる」「入る」「出る」の3つがある。
それぞれに対してイベントを設定できる。
当たる
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-150.png)
入る
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-148.png)
出る
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-149.png)
[On Component]と[Event Actor]ではとれる情報量(ピンの数)などが違う。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-151.png)
物体が当たったとき対象ごとに、
無視する(Ignore)か、重なる(Overlap)か、ぶつかる(Block)かを決める設定。
例1:プレイヤーの前に置くボックストリガー
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102-1.jpg)
キャラクター(Pawn)だけをブロックして、他は無視する設定にした。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102.png)
例2:プレイヤーの後ろのボックストリガー
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.jpg)
Ballに対して[Overlap]にすることで、イベントを追加する。Ballがこのボックスに触れたときゲームオーバーのUIを表示する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.png)
Ignore はイベント作成できない。
Overlap はイベント作成できる。
フィルターの対象
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-103.png)
1.[Edit]>[Project Settings]>[Engine]>[Collision]より、[New Object Channel…]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-88.png)
2.名前と[Default Response]を決めて[Accept]。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-87.png)
👇詳しくはこちらの記事で解説
速さが減衰しないように設定
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-145.png)
1.下のようなコンポーネントを使用する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-144.png)
1.[Components]パネルにて[Add Component]から、[Projectile Movement]と[Sphere Collision]と[Arrow]と[Sphere]をつくる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-203.png)
2.[Collision Sphere]を[Default Scene Root]にドラッグする。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-204.png)
3.画面右の[Details]パネルにて、[Sphere Collision]の大きさを[Sphere]と同じくらいになるように調整する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-205.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-206.png)
4.[Arrow]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-207.png)
5.色と大きさを変更。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-208.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-209.png)
2.[Projectile Movement]を選択し、[Details]パネルで設定する。
初速度[Initial Speed]は後でBPを使って与える。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-142.png)
Bouncinessを1にすることで、衝突時の速さの減衰がなくなる。
Frictionを0にすることで、摩擦がなくなる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-41.png)
Z軸方向に移動しないようする。
1.上から無理やりボックストリガーで抑えこむ。
(もっと良い方法はあるはず。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-80-1024x494.jpg)
2.フィルターは下の画像のように設定した。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-146.png)
物体同士が当たったときに、
無視する(Ignore)か、重なる(Overlap)か、ぶつかる(Block)かを決めるもの。
Ignore はイベント作成できない。
Overlap はイベント作成できる。
どこまでも移動できないように制限をつくる。
1.プレイヤーの前にボックストリガーを作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102-1.jpg)
キャラクター(Pawn)だけをブロックして、他は無視する設定にした。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102.png)
2.プレイヤーの後ろにボックストリガーを設置
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.jpg)
Ballに対して[Overlap]にすることで、イベントを追加する。Ballがこのボックスに触れたときゲームオーバーのUIを表示する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.png)
User Interface
コンテンツブラウザの[Maps]フォルダ内で右クリック。[Level]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-129.png)
名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-130.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-131.png)
左上のバーから[Edit]>[Project Settings…]
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-808.png)
[Project]>[Maps & Modes]>[Default Maps]でタイトルのレベルを設定。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-201.png)
画像やテキストを使って適当につくる。
ゲーム画面に放り込むだけなので、簡単なものなら感覚で出来る。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-123-1024x530.jpg)
User Interfaceの略
見た目を良くしたり、操作するための何か。
WB = Widget Blueprint (ウィジェットブループリント)
1.[Content Browser]で右クリック。一番下にある[User Interface]から[Widget Blueprint]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-74.png)
↓
2.好きに名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-75.png)
3.ダブルクリックすると編集画面に移る。
[Designer]と[Graph]の2種類のエディタがある。
(画面右上から変更可能。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-82.png)
ゲーム画面の見た目を変える
白い枠がゲーム画面である。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-84.png)
左にある[Palette]パネルからゲーム画面の中にドラッグすることで配置できる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-86.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-85-1024x470.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-83.png)
ノードをつかって指示を出す。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-128.png)
(画面の大きさが変わったときに)位置がずれるのを防ぐもの。
画面右側の[Details]パネルで[Anchors]を選択すると、どこに固定するかを選べる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-123.png)
どこに固定しているかは、白い花のようなアイコンでもチェックできる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-124.png)
(まずは)コンテンツブラウザにドラッグ!
1.コンテンツブラウザに使いたい画像をドラッグして入れる。
【UE4エディタ】
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-80.png)
別形式で保存しなおすため、元の画像を消してもUEの中の画像は消えない。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-106.png)
2.ウィジェットBPを開き、画面左の[Palette]パネルから[Image]を選び、ゲーム画面の中にドラッグ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-104.png)
3.画面右の[Details]パネルの[Appearance]で、コンテンツブラウザに入れた画像を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-105.png)
ゲームスタート
ゲームオーバー
ゲームクリア
Game Instance
[Edit]から[Project Settings…]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-97.png)
[Project]>[Maps & Modes]から[Game Instance Class]を設定。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-96.png)
爆発したブロックを数えるのに使う変数を作成。
1.Game Instance をダブルクリックして Event Graph を編集。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-95.png)
2.画面左の[My Blueprint]パネルにて、[Variables]の右の[ + ]キーを押して新しい変数を作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-112.png)
3.画面右の[Details]パネルにて、[Variable Type]を[Integer(整数)]に変更。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-111.png)
ブロックのBP
1.全て爆発したらボールを破壊。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-113.png)
新しく作った変数。画面左下の[My Blueprint]パネルにて、[Variables]の右の[ + ]をクリックすることで作れる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-194.png)
画面右側の[Details]パネルで編集できる。今回、[Variable Type]を[Integer]、[Default Value]を2した。ブロックを2個配置したので。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-195.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-196.png)
今回は例として、ブロックのBPにボールのBPへのReferenceを作る場合を考える。
1.ブロックのBPの[Event Graph]を開く。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-187.png)
2.画面左下の[My Blueprint]にて、[Variables]の右の[ + ]を押して変数を追加
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-186.png)
3.画面右上の[Details]タブにて、変数の名前と[Variable Type]を入力。
(検索ボックスにボールのBP名を入れて探す。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-188.png)
4.画面左の[My Blueprint]パネルにて、作った変数の右側の目のアイコンをクリックして開く。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-191.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-190.png)
5.Viewportに行き、ブロックのアクタを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-192.png)
6.画面右の[Details]パネルにて、Reference としてボールのBPを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-193.png)
(複数のブロックがある場合は、そちらにも Reference を入力。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-194.jpg)
2.[Destroy Number](破壊されたブロック数)をリセット。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-114.png)
3.ゲームクリアのWBを表示。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-115.png)
関連知識
User Interfaceの略
見た目を良くしたり、操作するための何か。
WB = Widget Blueprint
(画面の大きさが変わったときに)位置がずれるのを防ぐもの。
画面右側の[Details]パネルで[Anchors]を選択すると、どこに固定するかを選べる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-123.png)
どこに固定しているかは、白い花のようなアイコンでもチェックできる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-124.png)
物体同士が触れたかどうかの判定。また、その判定につかうもの。
「当たる」「入る」「出る」の3種類の判定がある。
それぞれに対してイベントを設定できる。
当たる
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-150.png)
入る
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-148.png)
出る
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-149.png)
[On Component]と[Event Actor]ではとれる情報量(ピンの数)などが違う。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-151.png)
物体同士が当たったときに、
無視する(Ignore)か、重なる(Overlap)か、ぶつかる(Block)かを決めるもの。
例1:プレイヤーの前に置くボックストリガー
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102-1.jpg)
キャラクター(Pawn)だけをブロックして、他は無視する設定にした。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-102.png)
例2:プレイヤーの後ろのボックストリガー
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.jpg)
Ballに対して[Overlap]にすることで、イベントを追加する。Ballがこのボックスに触れたときゲームオーバーのUIを表示する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-147.png)
Ignore はイベント作成できない。
Overlap はイベント作成できる。
フィルターの対象
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-103.png)
[Pressed]と[Released]の2つの状態のイベントを取得できる。
赤い帽子をかぶった配管工のように、ボタンを押している長さでジャンプ量が変わるようにできる。
【参考】Third Person のテンプレート
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-823.png)
押し込み具合によるイベントを取得できる。らしい。
たぶん、強く押し込むほど速く移動したり出来る。
【参考】Third Person のテンプレート
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/image-825.png)
データの保存などに使えるBP。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-95.png)
普通のデータはレベルを切り替えるとなくなってしまうが、Game Instance に保存したデータは消えずに残る。
情報のやり取りに必要なもの。
Referenceの情報は青い線でつながれる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-189.png)
他のBPとのReferenceを作るのは少し面倒。
関連スキル
WB = Widget Blueprint (ウィジェットブループリント)
1.[Content Browser]で右クリック。一番下にある[User Interface]から[Widget Blueprint]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-74.png)
↓
2.好きに名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-75.png)
3.ダブルクリックすると編集画面に移る。
(まずは)コンテンツブラウザにドラッグ!
1.コンテンツブラウザに使いたい画像をドラッグして入れる。
【UE4エディタ】
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-80.png)
別形式で保存しなおすため、元の画像を消してもUEの中の画像は消えない。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-106.png)
2.ウィジェットBPを開き、画面左の[Palette]パネルから[Image]を選び、ゲーム画面の中にドラッグ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-104.png)
3.画面右の[Details]パネルの[Appearance]で、コンテンツブラウザに入れた画像を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-105.png)
Alt + 矢印をドラッグ
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/10/ezgif.com-gif-maker-11-1.gif)
[Edit]>[Project Settings]>[Engine]>[Collision]より、[New Object Channel…]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-88.png)
名前と[Default Response]を決めて[Accept]。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-87.png)
[Ignore]、[Overlap]、[Block]の三種類。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-89.png)
[Details]パネルでピンを作れる!
1.右クリックで[Add Custom Event…]を選び名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-138.png)
2.作成したカスタムイベントを選択した状態で、[Details]パネルの[Inputs]の右の[ + ]キーをクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-139.png)
3.名前と変数の型を選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-140.png)
1.コンテンツブラウザで右クリック。[Blueprint Class]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-94.png)
2.下の検索ボックスで検索して[GameInstance]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-93.png)
3.名前をつける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-95.png)
1.Game Instance と情報のやり取りをするには、まず[Get Game Instance]のノードを作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-99.png)
2.Game Instance へのアクセス権を得るために、Cast を作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-98.png)
1.[Place Actors]パネルの[Basic]から[Box Trigger]をViewportにドラッグ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-71.png)
2.[Details]パネルで[Generate Overlap Events]に ✓ を入れる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-70.png)
3.ボックストリガーをの上で右クリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-169.png)
4.[Add Event]から必要なイベントを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-69.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-72.png)
5.望むイベントを作成。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-73.png)
今回は例として、ブロックのBPにボールのBPへのReferenceを作る場合を考える。
1.ブロックのBPの[Event Graph]を開く。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-187.png)
2.画面左下の[My Blueprint]にて、[Variables]の右の[ + ]を押して変数を追加
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-186.png)
3.画面右上の[Details]タブにて、変数の名前と[Variable Type]を入力。
(検索ボックスにボールのBP名を入れて探す。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-188.png)
4.画面左の[My Blueprint]パネルにて、作った変数の右側の目のアイコンをクリックして開く。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-191.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-190.png)
5.Viewportに行き、ブロックのアクタを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-192.png)
6.画面右の[Details]パネルにて、Reference としてボールのBPを選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-193.png)
(複数のブロックがある場合は、そちらにも Reference を入力。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/11/image-194.jpg)
参考動画
猫でもわかるシリーズの続編を期待!
めちゃくちゃ役立つ!
動画が長いから敬遠してたけど、UE初心者は絶対見るべき!
(現在#1~#8まである。続きをやるようなことを#8で言っていたが、1年以上更新されていない。)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/Run.gif)
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