【UE4】Post Process Volume

高機能なゲームエンジンであるUnreal Engineは無料で簡単に始めることができます。

インストールの仕方などは以前の記事をどうぞ。

前回の続きで、First PersonのBPを学びました。

HP(Health)が少なくなるに従い、画面がモノクロに近づくBPを作りました。

参考動画

ゲームデザイナーのためのブループリントとゲームプレイ>Post Process Volumes

1.Googleで検索する。そして画像の手順にすすめる。

2.左のウィジェットからコンテンツライブラリを選ぶ。

3.中央にある検索窓から見たい動画を検索。

4.動画を見る。

今回はEpicから配布されている[Blueprints and Gameplay In Development]というプロジェクトを使って学習しています。

1.Unreal engineのサイトのトップバーから、PERSONALを選ぶ。

(まずサイト右上のIDにカーソルを合わせる)

(PERSONALを選ぶ)

2.REDEEM CODE(コードの利用)を選ぶ。

3.次のコードを入力して、REDEEM(コードを利用)をクリック。

QJG79-UKK5K-AYW97-8VE4D

4.COMFIRM(確認)をクリック。

学習内容

知識

Detailパネルで、ホワイトバランスや色の3属性などを調整できるもの。

デフォルトのものは、UE4のエディタ内のWorld Outlinerから選び設定することができる。

色温度(Correlated Color temperature)

色温度:1500

色温度:6500

色温度:15000

ティント

ティント:-1

ティント:0

ティント:1

・色相(hue)

・明度(brightness, lightness, value)

・彩度(chroma, saturation)

彩度:0=モノクロ

彩度:1

彩度:2

(今回のプロジェクトでは彩度を[1.1]にしている。)

UE4のエディタ内のPost Process Volume。Priorityを0、Blend Weightを1にしている。

クランプとは、固定するのに使う道具。clampで「クランプをつける、固定する」、unclampで「クランプをはずす」という意味。両方とも他動詞。

クランプ

(関連)

Post Process Volume

場所:BP_FirstPersonCharacter

手順・注意点

1.[PostProcess]のコンポーネントを追加して[Priority]を1,[Blend Weight]を0にする。

BP_FirstPersonCharacter内のPost Process Volume

Blend Weightは1が100%、0が0%。

このPost Processは Blend Weightが0なので、このままでは影響を及ぼさない。

(参考)

UE4のエディタ内(デフォルト)のPost Process Volume

(Priority(優先度)は高いものが優先されて適用される。Blend Weightは、シーンにどれだけ強く適用させるかの程度を表す。)

2.BPの彩度(Saturation)を0にする。彩度0=モノクロ。

(デフォルト(彩度1.1)のものより、BP(彩度0)の方が優先度が高い。しかし、BPのBlend Weightが0なので現状では彩度1.1のままである。このBPのBlend Weight変化させるBPを後で作る。)

場所:BP_FirstPersonCharacter

手順・注意点

1.[Post Process]をgetする。

2.[Blend Weight]を[Post Process]からsetして、HealthのDebagに組み込む。

(Blend WeightはSet Percentと同様に0から1の値が必要。)

3.[Set Health]から[Map Range Clamped]をつくり、[Set Blend Weight]につなぐ。

(Healthの値を最大値の100で割っても良いが、今回は[Map Range Clamped]を使う。)

4.[Map Range Clamped]の中身を設定する。

in(Value): Healthの値

out(Return Value): Blend Weight(彩度0のPost Process)

Healthが70以上のときBlend Weightは0,Healthが20以下のときBlend Weightは1になる。

Healthの値が70~20の間で、Blend Weightの値が0~1に徐々に変化する。

(このBlend Weightは彩度0のPost Processのものである。Blend Weightが1になると彩度0、Blend Weightが0だと彩度1.1(初期値)になる。)

↓のようにしても全く同じ。状態Aと状態Bを入れ替えただけ。

(補足1)

[Map Range Clamped]のかわりに[float/float]を使ってみた。[p]を押したら一気に彩度が小さくなり、Healthが減るごとに彩度が1.1に近づく。初めからモノクロではないのはpを押さない限り、このBPが起動しないから。

(補足2)

[float/float]と[float-float]を使うことで、徐々にモノクロに近づくBPを作ってみた。Healthが70~20の間で変化するようにするには、条件分岐を作る必要があるので複雑になりそう。

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