【Blender→UE4】基本的な操作方法【はじめてでも簡単】

Blenderとは無料で利用できる3DCG制作アプリです。
机と椅子を作成してみましたが、はじめてでも簡単でした。
作るのに必要な知識をまとめました。学習にお役立てください。
また、Blenderで作ったオブジェクトをゲームエンジンであるUnreal EngineにExportする方法もまとめました。

👇エクスポートの方法などは、こちらの方がオススメです。

インストールはとても簡単です。
サイトの指示通りに進めればできると思いますが、困ったときの為に一応手順を紹介しておきます。(Windowsの場合のものを紹介しますが、Macでも同様にインストールできます。)

Install Blender

1.Googleで検索で[blender]と検索して、[blender.org…..]と書いてあるサイトを左クリックして開く。

2.開いたサイト内で、[Download Blender]をクリック。

3.[Download Blender]をクリック。最後の数字は違っていても問題ないです。

4.ダウンロードが開始される(左下にダウンロード状況が出てきます)。完了したらクリック。

ダウンロード中。

ダウンロード完了。ここをクリック。

5.インストーラーが起動しますので、[Next]を選んでいけばインストールできます。

Blenderの基本

作成した机と椅子

設定

僕は英語の設定のままで進めますが、日本語化の方法を説明します。

1.左上にある[Edit]をクリックして、その後[Preferences…]をクリックする。

2.[Language]をクリック、その後[Japanese(日本語)]を選択する。

日本語になった!

3.「新規データ」からはチェックを外しておく。

3D Viewport

画面中央

Outliner

画面右上

Property

画面右下

Timeline

画面下

基本操作

(ホイールを押し込んで)ドラッグ

(ホイールを押し込んで)Shift + ドラッグ

[0]キーはカメラ視点との切り替え。

[9]キーはZ軸180度回転。(ただし、Z軸方向から見ているときはX軸180度回転)

X軸→-X軸→X軸→・・・

Y軸→-Y軸→Y軸→・・・

Z軸→-Z軸→Y軸→・・・

perspective:透視投影。遠近あり

Perspective

Perspective

orthographic:平行投影。遠近なし

Orthographic

Orthographic

ホイールを回す

Ctrl + Z

Ctrl + Shift + Z

Shift + A → 欲しいオブジェクトを選択

Aは”Add(追加)”のA

Meshとは3Dオブジェクトのこと
選べるMeshの種類

Plane

Cube

Circle

UV Sphere

Ico Sphere

Cylinder

Cone

Torus

Grid

Monkey

Shift + D

複製したいものを選択。

Shift + D で白い線で囲まれる。

ドラッグで移動。XYZで移動方向を固定できる。

左クリックで位置を確定。

複製後、対応するキーを押すことで

G:移動

S:拡縮

R:回転

をすることもできる。

回転

Tabキー

(良く使う[Object Mode]と[Edit Mode]を切り替えることができる。)

Object Mode:オブジェクトの移動、回転などができる。

Edit Mode:オブジェクトを細かく編集できる。

他のモードへの切り替え

左上のタブから選べる

Viewportの右上から変更できる。作業内容に合わせて変更する。

[Wire Edges]

Wire Edges

[Solid Mode]

Solid Mode

[Material Preview Mode]

Material Preview Mode

[Render Preview]

Render Preview

[Object Mode]の操作

(オブジェクトの上にマウスを合わせて)左クリック

選択中のオブジェクトはオレンジ色のラインで囲まれる

Shift + 左クリック(1ずつ追加)

間違ったオブジェクトを選択したときは、もう一度クリックすることで解除できる。

最後に選択したのがオレンジのライン、それ以外は赤

範囲選択でもOK

選択したいものがまとまった位置にかたまっているならこの方法。

(消したいオブジェクトを選択して)Deleteキー

選択してDelete

消える

Deleteキーを使うのが一番手間が少ないのでオススメ

その他の削除方法

(消したいオブジェクトを選択して)X

選択してX

Delete(削除)を選ぶ

消える

右クリックしてDeleteを選んでも良い

選択して右クリック

Delete

左クリックで選択Gでオブジェクトをつかむ→ドラッグで移動→左クリックで位置の確定

Gは”Grab(つかむ)”のG

左クリックで選択

Gでつかむと、白い線で囲まれる。

移動後左クリックで位置が確定。囲み線の色が変わる。

X軸に平行な移動→Gでつかんだ後X

赤い線がX軸

Y軸に平行な移動→Gでつかんだ後Y

緑の線がY軸

Z軸に平行な移動→Gでつかんだ後Z

青い線がZ軸と平行な線

移動後右クリック

移動後右クリック。

移動前の位置に戻る。

左クリックで選択→Sを押す→ドラッグで拡縮→左クリックで変更確定

Sは”Scale”のS

左クリックで選択

Sを押してドラッグで拡縮

左クリックで変更確定

右クリックでキャンセル

移動と同様に、右クリックで変更をキャンセルできる。

Sを押してドラッグで拡縮

右クリックで変更キャンセル

X軸方向だけの拡縮→選択してSを押した後X

X軸方向にだけ伸び縮み

Y軸方向だけの拡縮→選択してSを押した後Y

Y軸方向にだけ伸び縮み

Z軸方向だけの拡縮→選択してSを押した後Z

Z軸方向にだけ伸び縮み

左クリックで選択→Rを押す→ドラッグで回転→左クリックで変更確定

Rは”Rotate(回転する)”のR

左クリックで選択

ドラッグで回転

左クリックで確定

右クリックでキャンセル

右クリックで変更をキャンセルできる。

X軸回転→選択してRを押した後X

物体の中心を通る、X軸に平行な軸での回転

Y軸回転→選択してRを押した後Y

物体の中心を通る、Y軸に平行な軸での回転

Z軸回転→選択してRを押した後Z

物体の中心を通る、Z軸に平行な軸での回転

Ctrl + J

(Jは”Join”のJ)

一度結合すると元に戻すのが難しいので慎重に。

[Edit Mode]の操作

[Object Mode]で選択後、[Tab]キーで[Edit Mode]に切り替えて編集。

[Object Mode]で選択

Tabで[Edit Mode]に切り替え。点、辺、面の操作ができる。

[Edit Mode]では、オブジェクトの点、辺、面を操作することができる。

点、辺、面とは

点の編集モード

辺の編集モード

面の編集モード

[Viewport]右上の[Toggle X-ray]がONかOFFかで、範囲選択の仕様が変わるので注意すべき。

ONのときは、奥にあるものも一緒に選択される。

ON

[面の選択モード]で下の画像の範囲を選択。

範囲内にある、奥の面も選択された。

ONのとき

OFFのときは、手前のものだけ選択される。

OFF

先ほどと同様に[面の選択モード]で下の画像の範囲を選択。

手前の面だけ選択された。

OFFのとき

画面左上から点の編集モードに切り替える

点の編集モード

任意の点を左クリックして選択する。

(Shift +左クリックなどで複数選択もできる。)

選ばれた点は白に変わる。

あとはオブジェクトへの操作と同じ。

Gでつかんで、Y軸方向のみの移動

点を2つ以上選択することで回転や拡縮もできる。もはや辺や面だが。

G:移動

S:大きさの変更

R:回転

左クリック:変更の確定

右クリック:変更のキャンセル

X:X軸のみ変化

Y:Y軸のみ変化

Z:Z軸のみ変化

画面左上から辺の編集モードに切り替える

任意の辺を左クリックして選択する。

(Shift +左クリックなどで複数選択もできる。)

選択した辺は白に変わる。

あとはオブジェクトへの操作と同じ。

Z軸方向への移動。

G:移動

S:大きさの変更

R:回転

左クリック:変更の確定

右クリック:変更のキャンセル

X:X軸のみ変化

Y:Y軸のみ変化

Z:Z軸のみ変化

画面左上から面の編集モードに切り替える

任意の点を左クリックして選択する。

(Shift +左クリックなどで複数選択もできる。)

選ばれた面は白い線で囲まれる。

あとはオブジェクトへの操作と同じ。

X軸方向への移動

G:移動

S:大きさの変更

R:回転

左クリック:変更の確定

右クリック:変更のキャンセル

X:X軸のみ変化

Y:Y軸のみ変化

Z:Z軸のみ変化

Ctrl + B:全体

Ctrl + Shift + B:頂点

(Bは”Bevel”のB)

[Object Mode]で[Ctrl + A]を押し、[Scale]を選ぶことで綺麗に(45度に)ベベルをかけることができる。

Scale

斜め45度

ホイールを回すことで、頂点の数を増やして滑らかにすることができる。

滑らかになる。

スケールの効果

Scaleの値を全て1にする。(そのオブジェクトの大きさを基準にすることを意味する)

Scale

Scaleの値が全て1になった。

Viewport左上から面の編集モードに切り替える

面の編集モード

面を選択して[I]キーを押しす。

(Iは”Insert(挿入)”のI)

面の大きさを調節したら左クリックで確定。

新しい面が挿入された。

Viewport左上から面の編集モードに切り替える

面の編集モード

面を選択して[E]キーを押す。

(Eは”Extrude(押し出す)”のE)

面を選択してE。

位置を調整。

左クリックで確定。

[Property]の操作

[3D viewport]の右上で、[Material Preview Mode]に切り替える。

Material Preview Mode

色を変更したいオブジェクトを選択する。

[Property]パネルの左のバーで、[Material Properties]に変更する。

(普段使っているのは[Object Properties])

Object Properties

Material Properties

[+ New ]を選択する。

[Base Color]を選択し、色を選ぶ。

オブジェクトの色が変更された。

マテリアルの名前をつけておく。

同じマテリアルを使うときは

新しいオブジェクトを選択して、[+ New]の左のアイコンをクリック。

作ったマテリアルの中から適用したいマテリアルを選ぶだけ。

同じマテリアルが適用された。

面の編集モード

色を変えたい面を選択。

[Property]パネルの[Material Properties]で、[+]を選択する。

Material Properties

+を押すと、

新しいマテリアルを選択できる。

適用したいマテリアルを選択し、[Assign]をクリック。

この時点ではまだ適用されない。

Assignを押すとマテリアルが適用。

色がついた。

例えば、[Metallic]を1,[Roughness(粗さ)]を0にすると、ピカピカになる。

ピカピカ

Render Preview

ライトの設定

[Shift + A]でライトを追加する。

[Property]パネルのライトのアイコンで光の種類や色や明るさを調節できる。

(ライトのオブジェクトを選択しているときのみ、このアイコンは現れる。)

Object Data Properties

[Shift + A]でカメラを追加する。

テンキーの[0]でカメラ視点に切り替えられる。

[Property]パネルでカメラのアイコンを選ぶ。

(カメラのオブジェクトを選択しているときのみ、このアイコンは現れる。)

Object Data Properties

[Lens]の[Type]でPerspective(透視投影)/Orthographic(平行投影)の切り替えができる。

(カメラの投影法はテンキーの[5]では切り替えられない。)

Perspective(透視投影)

Orthographic(平行投影)

カメラの位置の調整

[N]キーを押し、右のタブから[View]を選択する。

[Camera to View]にチェックを入れる。

この設定をすれば、視点変更をすることでカメラを覗きながら位置を調整できる。

ただし、平行投影のときのズーム・ズームアウトは[Orthographic Scale]で行う。

[Property]パネルのプリンターのアイコンを選ぶ。

Output Properties

Resolutionで画像の大きさの変更ができる。

Resolution(解像度)

Render:画像や動画を書き出すこと。

[Property]パネルでカメラのアイコンを選ぶ。

Render Properties

Render Engineの選択。

[Viewport]の左上から[Render]>[Render Image]と選び画像を書き出す。

出来た画像の左上から[Image]>[Save As…]を選び名前をつけて保存する。

Eevee

Cycles

[Outliner]の操作

[Outliner]パネルの左上のアイコンを左クリックして現れるリストから[Blender File]を選択する。

(普段使っているのは[View Layer])

[Materials]を表示する。

消したいマテリアルを選択して右クリックして、[Delete]する。

(Shift + 左クリックで範囲選択もできる。)

コレクション(ファイル)に入れたいものを範囲選択して[M]キーを押して[+ New Collection]を選ぶ。

好きな名前をつける。

コレクション作成前

1つのコレクションにまとめられた。

コレクション作成後

【便利】コレクションの範囲選択

コレクションの上で右クリックして[Select Objects]を選択。

選んだコレクションに入っている全オブジェクトが選択される。

UEへのExport方法

【Blender→UE4】可愛い机と椅子

簡単です。無料アカウントで大丈夫です。

GitHubのサイトに行く。

[GitHubに登録する]を選択。

Username、メールアドレス、パスワードを入力。確認のために登録したアドレスに送られてくる6桁の数字を入力する。

いくつかの質問に答えたら登録完了!

Unreal Engineのサイトに行く

サインインして、開発者情報をクリック。

接続をクリック。

[GITHUB]の下の[接続する]をクリック。

[アカウントをリンクする]をクリック。

[Authorize Epic Games]をクリック。

連携完了!

登録したアドレスにメールが届くので、[Join@EpicGames]をクリックする。

GitHubのホーム画面から、[View organization]を選ぶ。

遷移先の画面で[blender]などと検索して、[BlenderTools]をクリック。

下にスクロールして[Download]をクリック。

最新版を選ぶ。

下にスクロールして[send2ue…]を選ぶとダウンロードが開始される。

[Blender]に戻って[Preferences…]を開く。

[Install…]を選ぶ。

先ほどダウンロードしたzipファイルを選び、インストールする。

少し待つとこの画面が出る。

チェックを入れる。

アドオン追加完了。

プロジェクトを開き、メニューバーから[Edit]>[Plugins]を選ぶ。

[Python]を有効にする。(Enabledにチェックを入れる。)

[Editor Scripting Utilities]も有効にする。

[Restart Now]を押してUEを再起動。

再起動後、メニューバーから[Edit]>[Project Settings…]を選ぶ。

[Enable Remote Execution?]にチェックを入れる。

メニューバーから[Edit]>[Editor Preferences…]を選ぶ。

[Use Less CPU when in Background]のチェックを外す。

[Outliner]パネルに新しいコレクションが追加されている。

[Mesh]の中にUEに移したいものを入れる。

[Pipeline]から[Send to Unreal]を選ぶ。

Pipelineのメニューはアドオン追加時に加わった。

[アクセスを許可する]を選ぶ。(初回だけ)

UEに戻ると[Untitled_category]フォルダと、その下に[untitled_asset]フォルダができている。その中に[Blender]で[Mesh]に入れたものが入っている。

UE4コンテンツブラウザ

ドラッグすることで配置できる。

送ったものがバラバラだったときは

UEに送ったものが全てバラバラ。

BlenderのOutliner

机と椅子の部品のみ。

UE4コンテンツブラウザ

[Ctrl + J]でオブジェクトの結合をして[Send to Unreal]をしたら結合した状態で送れる。

一度結合すると戻すのが難しいので注意。

参考動画

Blenderについて

【初心者向け】世界一やさしいBlender入門!使い方&導入〜画像作成までを解説【Blender2.9】

UEへのExportについて

Send to Unreal – Quickstart | Unreal Engine

Twitterしてます

ブログの更新をお知らせ

コメント

タイトルとURLをコピーしました