学んだこと、試したこと、気づいたことなどをまとめています。
主にC++について書いていますが、BPのノードについても少し説明をしています。
基本操作
Add
Addノードを自作する。変数のタイプはベクトルにした。
コードの型
配列.Add(要素);
配列の最後尾に要素を追加。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
void VecArrayAdd(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector AddVec);
MyActor.cpp
void AMyActor::VecArrayAdd(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector AddVec)
{
InVecArray.Add(AddVec);
}
LENGTHは要素数を出力してくれる。Addによって要素数が1増えるのを確認できる。
実行ピンないのは役立ちそう。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
TArray<FVector> VecArrayAddPure(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector AddVec);
MyActor.cpp
TArray<FVector> AMyActor::VecArrayAddPure(TArray<FVector>& InVecArray, FVector AddVec)
{
InVecArray.Add(AddVec);
return InVecArray;
}
Insert
使い方
指定した場所に要素を追加。
挿入する場所はインデックスで指定。0から数えることに注意。
挿入した分、それ以降の要素は一つずつ後ろにずれる。
インデックスを0にしたら、配列の1番はじめに追加。
Insertノードを自作。
コードの型
配列.Insert(要素, インデックス);
配列のインデックスの位置に要素を挿入する。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
void VecArrayInsert(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector InsertVec, int32 InsertIndex);
MyActor.cpp
void AMyActor::VecArrayInsert(TArray<FVector>& InVecArray, FVector InsertVec, int32 InsertIndex)
{
InVecArray.Insert(InsertVec, InsertIndex);
}
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
TArray<FVector> VecArrayInsertPure(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector InsertVec, int32 InsertIndex);
MyActor.cpp
TArray<FVector> AMyActor::VecArrayInsertPure(TArray<FVector>& InVecArray, FVector InsertVec, int32 InsertIndex)
{
InVecArray.Insert(InsertVec, InsertIndex);
return InVecArray;
}
Append
使い方
配列に配列を追加する。
上に入力した配列の最後尾に、下に入力した配列を追加する。
Appendノードを自作。
コードの型
配列1.Append(配列2);
配列1の最後尾に配列2を追加。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
void VecArrayAppend(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, TArray<FVector> AppendVecArray);
MyActor.cpp
void AMyActor::VecArrayAppend(TArray<FVector>& InVecArray, TArray<FVector> AppendVecArray)
{
InVecArray.Append(AppendVecArray);
}
要素数5の配列Vec Arrayに、要素数3のVec Array 2をAppendしたので、要素数は8になった。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
TArray<FVector> VecArrayAppendPure(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, TArray<FVector> AppendVecArray);
MyActor.cpp
TArray<FVector> AMyActor::VecArrayAppendPure(TArray<FVector>& InVecArray, TArray<FVector> AppendVecArray)
{
InVecArray.Append(AppendVecArray);
return InVecArray;
}
Length
使い方
入力した配列の要素の数を出力。
コードの型
配列.Num()
配列の要素数を返す。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
int32 VecArrayLength(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
int32 AMyActor::VecArrayLength(TArray<FVector>& InVecArray)
{
return InVecArray.Num();
}
Last Index
最後のインデックスを出力する。Lengthから1を引いた数になる。
要素数が3のときのインデックスは、
(0, 1, 2)となり、最後のインデックスの数は2になる。
0から数え始めることに起因する。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
int32 VecArrayLastIndex(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
int32 AMyActor::VecArrayLastIndex(TArray<FVector>& InVecArray)
{
return InVecArray.Num() - 1;
}
Get
選択したインデックスの要素を取り出すことができる。
値渡し(copy)とリファレンス渡し(ref)がある。
👇値渡し
👇リファレンス(参照)渡し
コードの型
配列[インデックス]
配列のインデックスの位置の要素を返す。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
FVector VecArrayGetCopy(TArray<FVector> InVecArray, int32 GetIndex);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArrayGetCopy(TArray<FVector> InVecArray, int32 GetIndex)
{
return InVecArray[GetIndex];
}
・ピンを分解すると、UE純正のものでも参照渡しにならない。
C++で参照渡しのGetを作りたかったが、できなかった。
👇Get(Ref)作成の失敗例。参照渡しになっていない。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
UPARAM(ref) FVector& VecArrayGetCopy(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, int32 GetIndex);
MyActor.cpp
FVector& AMyActor::VecArrayGetCopy(TArray<FVector>& InVecArray, int32 GetIndex)
{
return InVecArray[GetIndex];
}
Getノードに入れるときに、参照渡しになっていないのかもしれない。参照渡しになっているのは配列で、中身のベクトルは参照渡しをされていないのかも。
いろいろ試してもダメだったので、今回はあきらめる。もう少し学習をすすめてから再挑戦。
Contains
配列の中に、特定の要素が含まれているかをチェックする。
含まれていたらtrue、含まれていなければfalseを返す。
コードの型
配列.Contains(要素)
要素が含まれていればtrueを返す。
要素が含まれていなければ、falseを返す。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
bool VecArrayContain(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec);
MyActor.cpp
bool AMyActor::VecArrayContain(TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec)
{
if (InVecArray.Contains(CheckVec))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
Find
配列の中に特定の要素を含んでいたら、そのインデックスを返す。
複数含んでいたら、1番値の小さなインデックスを返す。
含んでいなかったら-1(INDEX_NONE)を返す。
INDEX_NONEは-1と同じ。
コードの型
配列.Find(要素)
要素が含まれているインデックス(整数)を返す。
要素が含まれていなければ、INDEX_NONE(-1)を返す。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
int32 VecArrayFind1(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec);
MyActor.cpp
int32 AMyActor::VecArrayFind1(TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec)
{
const int32 Index = InVecArray.Find(CheckVec);
if (Index != INDEX_NONE)
{
return Index;
}
else
{
return Index;
}
}
コードの型
配列.Find(要素, 整数型変数)
要素が含まれていたら、trueを返し、整数型変数にインデックスを代入する。
要素が含まれていなければ、falseを返し、整数型変数にINDEX_NONEを代入する。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Actor Functions")
int32 VecArrayFind2(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec);
MyActor.cpp
int32 AMyActor::VecArrayFind2(TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec)
{
int32 Index;
if (InVecArray.Find(CheckVec, Index))
{
return Index;
}
else
{
return INDEX_NONE;
}
}
INDEX_NONEを返したが、ここをIndexにしても同じ。
Remove
配列から要素を取り除く。
複数同じ要素が含まれていても、全て取り除く。
取り除いたらtrueを返す。
取り除いていなければfalseを返す。
コードの型
配列.Remove(要素);
配列から、指定した要素を取り除く。(同じ要素が複数あれば全て取り除く。)
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta=(HideSelfPin="true"))
bool VecArrayRemove(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec);
MyActor.cpp
bool AMyActor::VecArrayRemove(TArray<FVector>& InVecArray, FVector CheckVec)
{
if (InVecArray.Contains(CheckVec))
{
InVecArray.Remove(CheckVec);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
Remove Index
配列から、指定したインデックスの要素を取り除く。
コードの型
配列.RemoveAt(インデックス);
配列から指定したインデックスの要素を取り除く。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
void VecArrayRemoveIndex(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray, int32 Index);
MyActor.cpp
void AMyActor::VecArrayRemoveIndex(TArray<FVector>& InVecArray, int32 Index)
{
InVecArray.RemoveAt(Index);
}
Clear
配列から全ての要素を取り除く。
コードの型
配列.Empty();
配列から全ての要素を取り除く。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
void VecArrayClear(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
void AMyActor::VecArrayClear(TArray<FVector>& InVecArray)
{
InVecArray.Empty();
}
イテレーション
for loop
要素数を使用
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
FVector VecArraySum1(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArraySum1(TArray<FVector>& InVecArray)
{
const int32 Num = InVecArray.Num();
FVector Vec = FVector::ZeroVector;
for (int32 i = 0; i < Num; i++)
{
Vec += VecArray[i];
}
return Vec;
}
Last Index を使用
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
FVector VecArraySum2(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArraySum2(TArray<FVector>& InVecArray)
{
const int32 LastIndex = InVecArray.Num() - 1;
FVector Vec = FVector::ZeroVector;
for (int32 i = 0; i <= LastIndex; i++)
{
Vec += VecArray[i];
}
return Vec;
}
for each loop
型を指定
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
FVector VecArraySum3(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArraySum3(TArray<FVector>& InVecArray)
{
FVector SumVec = FVector::ZeroVector;
for (FVector Vec : InVecArray)
{
SumVec += Vec;
}
return SumVec;
}
auto
Sum3のfor文において、FVectorがautoに変わっただけ。
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
FVector VecArraySum4(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArraySum4(TArray<FVector>& InVecArray)
{
FVector SumVec = FVector::ZeroVector;
for (auto Vec : InVecArray)
{
SumVec += Vec;
}
return SumVec;
}
Iteratorの使用
よくわかっていない。
👇イテレータについて
👇ポインタと意味が近そうな気がしたので調べたやつ
👇ポインタ変数について
MyActor.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actor Functions", meta = (HideSelfPin = "true"))
FVector VecArraySum5(UPARAM(ref) TArray<FVector>& InVecArray);
MyActor.cpp
FVector AMyActor::VecArraySum5(TArray<FVector>& InVecArray)
{
FVector SumVec = FVector::ZeroVector;
for (auto It = InVecArray.CreateIterator(); It; ++It)
{
FVector Vec = *It;
SumVec += Vec;
}
return SumVec;
}
その他
変数を選択して、Shift + Alt + R(右クリックから選択でもあり)
変数の名前を変えたいときに便利。
ヘッダファイルと、ソースファイルの両方に実行する必要あり。
変数の名前を変えたときなどにWARNINGになったときの対処法。
ノードの上で右クリック>Refresh Nodes を選択するだけ。
👇参考動画
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