久しぶりの記事です。
UEのC++をきっかけに、別の言語にも興味を持ったので勉強してました。
Tシャツが欲しく、リハビリにも良さそうだったのでぷちコンに参加しました。
あまり時間がとれなかったので、細かいところは手を抜きました。
ぷちスタの課題を通して、最低限のものを作成しました。
無意味にマイクをオンにしてしまった。声が入っていないでよかった。
今回の成果
ゲーム遷移時のデータやり取り
ステージを変更したときのデータのやり取りを、自分なりに考えて作ってみた。
・Game InstanceにはStage Numberと各ステージのスコアの変数を作成。
・構造体でGameModeに各ステージの情報(残り時間、初期スピード、スタート時に流すLevel Sequenceなど)を設定。ゲーム遷移時に、Stage Numberに合わせたステージの情報を取得。
・ステージ開始時に、ステージに合わせたLevel Sequenceを再生。(今回は同じものを使用)
・ステージクリア時、スコアをGame Instanceに収納、Stage Numberを更新。
・最後のステージをクリアしたときに、リザルト画面で全てのステージのスコアを表示。
Level Sequenceの使用
ほとんど経験がないので、とりあえず使えば経験値はあがる。複数のカメラを使ってみた。
カメラの切り替え時にイベントを作成しUIを切り替えた。
手探りで無理やり作った。
Bind Event to On Finishedのノードが便利だった。
Respawn時の処理
Event OnRestartPlayerのノードが便利だった。リスタート時、死ぬ前のスピードに戻す。
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死亡時の処理は下の動画で紹介されてたやつ。
GameMode
今回意図的に、GameModeに処理をまとめてみた。処理をまとめるのは良くないと聞いていたので、なんとなく今までは分散させていた。
だが、今回は処理をまとめることで作りやすさを感じた。
処理をどこに書くべきか判断するための知識が必要。
個人で小規模のものをつくるので、作りやすさを判断基準として優先させても良いかも。
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配列を使っておいて、繰り返し処理を使っていないのが気になる。
ぷちスタ通常課題
カウントダウンタイマー
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意味天井を張る。(ここでは小数点以下切り上げの意味で使っている。)
発音siːl(米国英語)
関連
天井照明ceiling lights(和製英語かも)
四捨五入round
切り下げfloor
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下記の動画で説明されている、Datetime-DatetimeからTimespanを出す方法はなぜか使えなかった。
Datetime同士の引き算ができない。
遠くからも視認できるキーアイテム
ナイアガラで作成。
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タイマー加算アイテム
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タイマー0でゲームオーバー
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カウントダウンのUI
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Text Blockの文字をGame modeから操作。
アセット追加
以前作成したキーボーを追加。
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効果音・BGM
未達成。楽器も趣味なのでBGMは自作したい。
今は音楽理論を学習中。
スタート画面
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リザルト表示
BP_MyGameMode
GameModeにほとんど処理を記述。Game Clearのコメントの部分。
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UI_Goal
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UI_Result
テキストの変更はGameModeに記述。
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ぷちスタ挑戦課題
スタート・ゴール演出
Level Squenceはほとんど使ったことがない。
手探りで適当に作ってみた。
直感的に、ある程度使えることが分かったのが成果。
ゴール演出は作っていない。
LS_Start
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LS_StartのSquencer Events
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アイテムでスピードアップ
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スピードが下がる場所
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はじめはもう少しシンプルに処理を書いていたのだが、落ちたスピードがエリアから出てももとに戻らない現象が起きたので、処理を変更した。
上手く動作していたが、キーボーの頭をつけたときから上手く動作しなくなった。
エリアに入ったときのスピードを記録してスピードを落とし、エリアから出るときに元に戻すようにしていたのだが、スピードが落ちた状態で記録されてしまったことが原因だと考えられる。
減少したスピードはUIにはだすが、それ自体を変数に保存しないようにした。
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ジャンプ台
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前回の応募作
前回(第17回)はじめてぷちコンに参加した。
技術的には今よりも拙かったけど、かなり頑張った。
記事にはまとめなかったので、とりあえず動画だけ載せておく。
紹介してもらえたのは嬉しかった。
過去に作ったものを見るのは恥ずかしいが、何か作るうえで宿命だと思うのであきらめる。
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