【UE5】第18回ぷちコンに参加【かける】

久しぶりの記事です。
UEのC++をきっかけに、別の言語にも興味を持ったので勉強してました。
Tシャツが欲しく、リハビリにも良さそうだったのでぷちコンに参加しました。
あまり時間がとれなかったので、細かいところは手を抜きました。
ぷちスタの課題を通して、最低限のものを作成しました。

【第18回UE5ぷちコン応募作】「ぷちスタ課題」

無意味にマイクをオンにしてしまった。声が入っていないでよかった。

今回の成果

ゲーム遷移時のデータやり取り

ステージを変更したときのデータのやり取りを、自分なりに考えて作ってみた。
・Game InstanceにはStage Numberと各ステージのスコアの変数を作成。
・構造体でGameModeに各ステージの情報(残り時間、初期スピード、スタート時に流すLevel Sequenceなど)を設定。ゲーム遷移時に、Stage Numberに合わせたステージの情報を取得。
・ステージ開始時に、ステージに合わせたLevel Sequenceを再生。(今回は同じものを使用)
・ステージクリア時、スコアをGame Instanceに収納、Stage Numberを更新。
・最後のステージをクリアしたときに、リザルト画面で全てのステージのスコアを表示。

Level Sequenceの使用

ほとんど経験がないので、とりあえず使えば経験値はあがる。複数のカメラを使ってみた。
カメラの切り替え時にイベントを作成しUIを切り替えた。
手探りで無理やり作った。
Bind Event to On Finishedのノードが便利だった。

Respawn時の処理

Event OnRestartPlayerのノードが便利だった。リスタート時、死ぬ前のスピードに戻す。

BP_MyGameMode

BP_ThirdPersonCharacter

DoRespawnの関数

死亡時の処理は下の動画で紹介されてたやつ。

C++ for Blueprinters | Unreal Engine

GameMode

今回意図的に、GameModeに処理をまとめてみた。処理をまとめるのは良くないと聞いていたので、なんとなく今までは分散させていた。
だが、今回は処理をまとめることで作りやすさを感じた。
処理をどこに書くべきか判断するための知識が必要。
個人で小規模のものをつくるので、作りやすさを判断基準として優先させても良いかも。

BP_MyGameMode posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

配列を使っておいて、繰り返し処理を使っていないのが気になる。

ぷちスタ通常課題

カウントダウンタイマー

意味天井を張る。(ここでは小数点以下切り上げの意味で使っている。)
発音siːl(米国英語)
関連
天井照明ceiling lights(和製英語かも)
四捨五入round
切り下げfloor

下記の動画で説明されている、Datetime-DatetimeからTimespanを出す方法はなぜか使えなかった。
Datetime同士の引き算ができない。

「アンリアルクエスト-グレイマンからの5つの挑戦状-」特別生放送!【前編】

遠くからも視認できるキーアイテム

ナイアガラで作成。

Speed Upアイテム

タイマー加算アイテム

BP_AddTime

タイマー0でゲームオーバー

カウントダウンのUI

UI_Count

Text Blockの文字をGame modeから操作。

アセット追加

以前作成したキーボーを追加。

ゼロから分かるBlender講座 Vol.01ーキャラクターモデルを自作してゲームエンジンで動かすまでの最短チュートリアル|ゲームメーカーズ
こんにちは、株式会社ヒストリアのアートディレクター くろさわです。本記事では、ゲームメーカーズのアセット制作企画の第1弾として、ゲームキャラクターのモデリングからテクスチャペイント、書き出しまでの制作過程をハンズオン形式でお届けします。また、制作した自分のモデルをアンリアルエンジン5(以下、UE5)上で動かす方法も解説...

効果音・BGM

未達成。楽器も趣味なのでBGMは自作したい。
今は音楽理論を学習中。

スタート画面

UI_Title

リザルト表示

BP_MyGameMode

GameModeにほとんど処理を記述。Game Clearのコメントの部分。

BP_MyGameMode posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

UI_Goal

UI_Result

テキストの変更はGameModeに記述。

ぷちスタ挑戦課題

スタート・ゴール演出

Level Squenceはほとんど使ったことがない。
手探りで適当に作ってみた。
直感的に、ある程度使えることが分かったのが成果。
ゴール演出は作っていない。

LS_Start

LS_StartのSquencer Events

LS_Start Sequencer Events posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine
No description provided

アイテムでスピードアップ

BP_SpeedUp

スピードが下がる場所

はじめはもう少しシンプルに処理を書いていたのだが、落ちたスピードがエリアから出てももとに戻らない現象が起きたので、処理を変更した。
上手く動作していたが、キーボーの頭をつけたときから上手く動作しなくなった。
エリアに入ったときのスピードを記録してスピードを落とし、エリアから出るときに元に戻すようにしていたのだが、スピードが落ちた状態で記録されてしまったことが原因だと考えられる。
減少したスピードはUIにはだすが、それ自体を変数に保存しないようにした。

BP_SpeedDown

ジャンプ台

BP_Jump

前回の応募作

前回(第17回)はじめてぷちコンに参加した。
技術的には今よりも拙かったけど、かなり頑張った。
記事にはまとめなかったので、とりあえず動画だけ載せておく。
紹介してもらえたのは嬉しかった。
過去に作ったものを見るのは恥ずかしいが、何か作るうえで宿命だと思うのであきらめる。

【第17回UE4ぷちコン】審査結果発表会!

『かいとうギャホンス』Full

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