無料のアセットをプロジェクトに加えて、そこで使われているアニメーションを流用する。
無料のアセットを導入
ランチャーを起動して、[Marketplace]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-11.png)
[Free]から[Permanently Free Collection](永久無料)を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-10.png)
これをカートに入れて購入。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-12.png)
[Library]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-14.png)
VAULTから[Military Style Mannequins]の[Add To Project]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-32.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-13.png)
プロジェクトを選んで[Add to Project]する。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-15.png)
先ほど選んだプロジェクトを起動すると、コンテンツブラウザに[ODSMannequin]というファイルができている。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-16.png)
Skeletonアセットの編集
・同じ[Select Rig]にする。ここでは[Humanoid]。
・[Preview Mesh]を設定しておく。何でもいい。何も設定されていないとダメだった。
Select Rigの設定
このファイルの中から[FemaleMannequin_Skeleton]を探して、ダブルクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-17.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-18-1024x757.jpg)
[Retarget Manager]パネルで、[Select Rig]として[Humanoid]を選ぶ。
メニューバーから[Window]を選び、[Retarget Manager]にチェックを入れる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-19.png)
他のパネルについても見つからないときは、[Window]を見てみると良い。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-7.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-18.png)
同様に[UE4_Mannequin_Skeleton]の編集をする。
[Mannequin]フォルダの中から、このSkeletonアセットを見つける。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-20.png)
↓
ダブルクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-6.png)
[Retarget Manager]パネルの[Select Rig]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-7.png)
[Select Humanoid Rig]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-8.png)
Preview Meshを設定
[FemaleMannequin_Skeleton]をダブルクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-17.png)
↓
Preview Mesh は設定しているようにみえるが、たぶん設定しなおす必要がある。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-18-1024x757.jpg)
上のバーから[Preview Mesh]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/12/image-955.png)
↓
[SK_FemaleMannequin]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-21.png)
画面右下に下の表示が出てくるので、[Apply To Asset]をクリック。これをクリックしないと変更されない。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-9.png)
一応[UE4_Mannequin_Skeleton]も変更する。
ダブルクリックする。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-6.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-5-1024x798.jpg)
上のバーから[Preview Mesh]を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2021/12/image-955.png)
自作のSkeletal Mesh を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-5.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-6-1024x754.jpg)
画面右下に下の表示が出てくるので、[Apply To Asset]をクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-9.png)
Animationリターゲット
流用したいアニメーションを選んで右クリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-29.png)
[Retarget Anim Assets]から[Duplicate Anim Assets and Retarget]を選ぶ。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-24.png)
Select Skeletonで、ターゲット先のスケルトン(UE4マネキン)を選択。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-26.png)
👇ソースのスケルトンと、ターゲットのスケルトンについて、もう一度これを確認する。
・同じ[Select Rig]にする。ここでは[Humanoid]。
・[Preview Mesh]を設定しておく。何でもいい。何も設定されていないとダメだった。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-18-1024x757.jpg)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-6-1024x754.jpg)
必要ならば、PrefixやSuffixをつける。何もつけなければ元々の名前と同じになる。
Prefix=名前のはじめの文字列
Suffix=名前の終わりの文字列
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-27-1024x527.png)
Retargetをクリック。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-30.png)
↓
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-31.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/ezgif.com-gif-maker-19.gif)
👇これを思い出した。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-32.jpg)
失敗例・今後の課題
解決したら解決方法を追記する。
デカすぎ
流用したアニメーションを使うとでかくなる。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-22.png)
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-23.jpg)
流用したアニメーション→大
グレイマンのアニメーション→小
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/ezgif.com-gif-maker-20.gif)
アニメーションのサムネを見ても、流用したものは大きい。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-33.png)
んー。[Translation Retargeting]を[Skeleton]にしておけば、アニメーションの回転情報だけを使うらしいから、多分ここは問題ないはず。なぜスケールが変わるのか。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-34.png)
ジャンプできない
流用したジャンプのアニメーションを使えない。
1からAnimBPを作ってみたら理由はわかるかも。理解せずにサードパーソンのテンプレートを利用しようとしているからダメなのかも。
![](https://japanese-rooster.com/wp-content/uploads/2022/01/image-23.png)
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