【UE4】報酬の受け渡し【BPI入門】

BPI(Blueprint Interface)を使って経験値とお金を獲得します。
BPIの使い方を丁寧に説明しています。
敵を倒したタイミングで、報酬の受け渡しをします
完全な初心者でもわかるように、動画を使って丁寧に解説しています。

BPIの基本的な使い方

BPI(Blueprint Interface)の基本的な使い方を説明します。

BPIの作成

  1. ブラウザ内で右クリック
  2. Blueprints を選ぶ
  3. Blueprint Interface を選ぶ
  4. 名前を決め、ダブルクリックで編集画面へ。

今回は名前を[BPI_Reward]としました。

編集画面での操作

  1. ノードを選択する
  2. 関数の名前を変える
  3. [ + ]を押してInputsを追加する
  4. Inputs の名前と型を決める

BPIはBP間の接点となるプログラム。これ自体に処理は書けません。

👇動画でBPI基本解説

Game 36 1

イベントを作成

  1. [Graph Settings]を選択
  2. [Add]を押して作成したBPIを選択
  3. 関数の名前を右クリック、[Implement event]を選択
  4. イベントノードが作成され処理を書けるようになる

具体的なイベントの処理や呼び出し方は、実際に「報酬の受け渡しの処理」を作成していく中で説明します。

👇動画でBPIの実装方法などを解説

Game 36 2

報酬の受け渡し

倒されたキャラが、倒したキャラに経験値とお金を渡し、倒したキャラはそれを受け取ります。

👇動画で概要を解説

Game 36 3

変数を作成

経験値とお金を収納する変数を作成します。
名前はそれぞれ[EXP]と[Money]で、変数の型は両方とも[Integer]にしました。

報酬を渡す

まずターゲットを指定するために、処理を追加します。

ダメージを与える処理で、ダメージを与える相手自分の情報を渡します。
[Apply Damage]の[Damage Causer]に[Self]を入れるだけです。

ダメージを与えたキャラクターの情報を、死ぬカスタムイベント(Death)に入力します。
[Damage Causer]からの出力を、[Death]のカスタムイベントの[Causer]ピンに入れれば良いです。[Causer]は自分で作った入力ピンです。変数の型は[Actor]の[Object Reference]にする必要があります。

死ぬカスタムイベント(Death)に追記します。
Deathの[Causer]から出力される情報をつかって[Reward]のノードを作成します。
[Reward]ノードを作成する際は、[Causer]からワイヤーを出して作ってください。[Target]のキャラクターが[BPI_Reward]を実装していた場合、このノードをトリガーとして相手側の[Reward]イベントが実行されます。
自分自身のEXPとMoneyをゲットして、[Reward]ノードの入力ピンに入れてください。

報酬を受け取る

を倒したときに、この[Reward]イベントが呼び出されます。
[Reward]ノードに入力されたのEXPとMoneyが、このイベントノードから出力されています。
出力されたものを自分のものと足し合わせます。

👇動画で解説

Game 36 4

知識の確認

BPIの基本的な使い方

発音
ˈɪntɚˌfeɪs(米国英語)
意味
【名詞】接点となるプログラム

発音
ímpləmənt(米国英語)

意味
【他動詞】(プログラムに機能を)実装する。
【名詞】道具

  • Cast
  • BPI
  • Event Dispatcher

[Cast]は参照先とつながってしまうことを理解した上で使うべき。

報酬の受け渡し

発音
ˈkɔzɝ(米国英語)
意味
原因主

ShiftEnter

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