BPI(Blueprint Interface)を使って経験値とお金を獲得します。
BPIの使い方を丁寧に説明しています。
敵を倒したタイミングで、報酬の受け渡しをします。
完全な初心者でもわかるように、動画を使って丁寧に解説しています。
BPIの基本的な使い方
BPI(Blueprint Interface)の基本的な使い方を説明します。
BPIの作成
- ブラウザ内で右クリック
- Blueprints を選ぶ
- Blueprint Interface を選ぶ
- 名前を決め、ダブルクリックで編集画面へ。
今回は名前を[BPI_Reward]としました。
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編集画面での操作
- ノードを選択する
- 関数の名前を変える
- [ + ]を押してInputsを追加する
- Inputs の名前と型を決める
BPIはBP間の接点となるプログラム。これ自体に処理は書けません。
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👇動画でBPIの基本を解説
イベントを作成
- [Graph Settings]を選択
- [Add]を押して作成したBPIを選択
- 関数の名前を右クリック、[Implement event]を選択
- イベントノードが作成され処理を書けるようになる
具体的なイベントの処理や呼び出し方は、実際に「報酬の受け渡しの処理」を作成していく中で説明します。
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👇動画でBPIの実装方法などを解説
報酬の受け渡し
倒されたキャラが、倒したキャラに経験値とお金を渡し、倒したキャラはそれを受け取ります。
👇動画で概要を解説
報酬の受け渡しの処理は、前回つくったダメージ処理をベースにして作ってあります。下のBPで理解しにくく感じた方は、先にこちらの記事をご覧ください。
変数を作成
経験値とお金を収納する変数を作成します。
名前はそれぞれ[EXP]と[Money]で、変数の型は両方とも[Integer]にしました。
報酬を渡す
まずターゲットを指定するために、処理を追加します。
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ダメージを与える処理で、ダメージを与える相手に自分の情報を渡します。
[Apply Damage]の[Damage Causer]に[Self]を入れるだけです。
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ダメージを与えたキャラクターの情報を、死ぬカスタムイベント(Death)に入力します。
[Damage Causer]からの出力を、[Death]のカスタムイベントの[Causer]ピンに入れれば良いです。[Causer]は自分で作った入力ピンです。変数の型は[Actor]の[Object Reference]にする必要があります。
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死ぬカスタムイベント(Death)に追記します。
Deathの[Causer]から出力される情報をつかって[Reward]のノードを作成します。
[Reward]ノードを作成する際は、[Causer]からワイヤーを出して作ってください。[Target]のキャラクターが[BPI_Reward]を実装していた場合、このノードをトリガーとして相手側の[Reward]イベントが実行されます。
自分自身のEXPとMoneyをゲットして、[Reward]ノードの入力ピンに入れてください。
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報酬を受け取る
敵を倒したときに、この[Reward]イベントが呼び出されます。
[Reward]ノードに入力された敵のEXPとMoneyが、このイベントノードから出力されています。
出力されたものを自分のものと足し合わせます。
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👇動画で解説
知識の確認
BPIの基本的な使い方
発音
ˈɪntɚˌfeɪs(米国英語)
意味
【名詞】接点となるプログラム
発音
ímpləmənt(米国英語)
意味
【他動詞】(プログラムに機能を)実装する。
【名詞】道具
- Cast
- BPI
- Event Dispatcher
[Cast]は参照先とつながってしまうことを理解した上で使うべき。
報酬の受け渡し
発音
ˈkɔzɝ(米国英語)
意味
原因主
Shift+Enter
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